Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 101-120 de 2.557 especiales.

Ángel de la muerte(Sb)

[PZO1110]

A 10° nivel, el asesino se convierte en un maestro de la muerte. Una vez al día, cuando lleva a cabo un Ataque mortal con éxito, puede hacer que el cuerpo del objetivo se reduzca a polvo, lo que evita Revivir a los muertos y Resurrección (aunque Resurrección verdadera funciona de la forma habitual). El asesino debe declarar el uso de esta aptitud antes de llevar a cabo el ataque. Si falla, o el objetivo salva con éxito contra el Ataque mortal, este uso de la aptitud se pierde sin surtir efecto alguno.

Animal amigo

[PZO1117]

Un conversador con los animales elige un tipo concreto de animal, como felinos, jabalíes, osos, serpientes, simios, tejones o similares. El bardo obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Trato con animales para influenciar animales del tipo elegido. Los animales de este tipo tienen una actitud inicial de por lo menos "indiferente" hacia el bardo y nunca le atacan a menos que él les ataque primero.

A los compañeros animales y los animales controlados mágicamente del tipo elegido por el bardo se les puede ordenar atacarle si la criatura controladora gana una prueba enfrentada de Carisma contra el bardo (esta prueba puede llevarse a cabo una vez por asalto hasta superarla, tras lo cual no hacen falta más pruebas). Las versiones sobrenaturales de animales (como animales con la plantilla infernal) pueden intentar una prueba enfrentada de Carisma contra el bardo con un bonificador +4 a su tirada para superar su indecisión. Esta aptitud no tiene efecto alguno en criaturas que no son animales. Esta aptitud sustituye a Fascinar.

Animal de compañía(Sb)

[PZO1129]

El espíritu animal del chamán adopta la forma de un Compañero animal de su elección, usando su nivel de chamán como su nivel efectivo de Druida. El animal conserva todas las aptitudes especiales y la puntuación de inteligencia del espíritu animal, pero también tiene las estadísticas y aptitudes de un compañero animal. Si el animal se despide, se pierde o muere, se puede reemplazar de la misma manera que un espíritu animal normal.

Aniquilación de muertos vivientes(Sb)

[PZO1115]

A 11° nivel, como acción estándar un azote de muertos vivientes puede gastar un uso de su aptitud de Castigar el mal y llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura muerta viviente. Si impacta, la criatura debe tener éxito en una salvación de Voluntad o queda destruida. La CD de la salvación es igual a 10 + ½ del nivel del azote de muertos vivientes + su modificador por Carisma. Los muertos vivientes que tienen al menos el doble de DG que el azote de muertos vivientes no resultan afectados por esta aptitud. Si el ataque falla, el Castigar el mal se pierde sin causar efecto. Esta aptitud sustituye a Aura de justicia.

Apariencia de muerto viviente(Ex)

[PZO1117]

El eidolón tiene el aspecto de una criatura muerta viviente, e imita algunas de las aptitudes y debilidades de una criatura muerta viviente. La energía negativa cura al eidolón, y la energía positiva (incluyendo la aptitud de canalizar energía de un Clérigo) lo daña. Los conjuros y efectos que tienen como objetivo a muertos vivientes o producen efectos específicos contra ellos (como Comandar muertos vivientes, Detener muertos vivientes o Luz abrasadora) afectan al eidolón como si fuera un muerto viviente. El eidolón obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra agotamiento, aturdimiento, enfermedad, fatiga, parálisis, sueño y veneno.

A 7° nivel, este bonificador a las salvaciones puede incrementarse a +4 gastando 2 puntos de evolución adicionales. A 12° nivel, esta protección puede convertirse en inmunidad contra dichos ataques gastando 2 puntos de evolución adicionales (el convocador debe pagar la mejora de 7° nivel antes de adquirir esta de 12° nivel).

Aunque el eidolón tenga aspecto de muerto viviente, seguirá siendo un ajeno.

Apariencia terrorífica(Ex)

[PZO1118]

El escarificado furioso añade la mitad de su nivel de bárbaro a las pruebas de Intimidar contra humanoides que no son miembros de las tribus bárbaras. Cuando trata con bárbaros, el escarificado furioso puede añadir dicho bonificador a las pruebas de Diplomacia. La CD de cualquier efecto de miedo creado por el escarificado furioso también se incrementa en 1. Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido.

Apartarse(Ex)

[PZO1115]

A 17° nivel, cuando una criatura amenazada por un maestro de las armas de asta da un paso de 5 pies (1.5 m) a una casilla adyacente a él, puede hacer lo propio como acción inmediata. Este paso de 5 pies (1.5 m) debe ser restado de su movimiento del siguiente turno. Además obtiene un bonificador +2 por esquiva a su CA contra dicho oponente hasta el final de su siguiente turno. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 4.

Apoteosis arcana(Ex)

[PZO1110]

A nivel 20, tu cuerpo rebosa de poder arcano. Puedes añadir cualquier dote metamágica que conozcas a tus conjuros sin incrementar su tiempo de lanzamiento, aunque sigues teniendo que gastar espacios de conjuro de nivel superior. Siempre que utilizas objetos mágicos que requieren cargas, puedes en vez de ello gastar espacios de conjuro para potenciar el objeto. Por cada tres niveles de espacios de conjuro que gastas, consumes una carga menos al utilizar un objeto mágico que gasta cargas.

Apoyo a un lanzador de conjuros(Sb)

[PZO1118]

El estratega divino puede usar la acción de ayudar a otro para apoyar a otro lanzador de conjuros divinos, concediendo un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de nivel de lanzador y de concentración hasta el inicio del turno siguiente del estratega divino. Este bonificador se incrementa en +1 a 4° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes (hasta un máximo de +7 a 20° nivel). El lanzador aliado debe permanecer adyacente al estratega divino para obtener este beneficio. El apoyo al lazador puede usarse para ayudar a lanzadores de conjuros arcanos o personajes que usan objetos mágicos, pero sólo obtienen la mitad del bonificador normal.

Apresador grácil(Ex)

[PZO1118]

El tetori usa su nivel de monje en lugar de su ataque base para determinar los BMC y DMC para las presas. A 4° nivel, no sufre penalizadores a las tiradas de ataque, puede llevar a cabo ataques de oportunidad mientras está en una presa, y conserva su bonificador por Destreza a la CA cuando sujeta a un oponente o cuando está en una presa. A 8° nivel, el tetori obtiene el ataque especial agarrón cuando usa ataques sin armas (Bestiario, pág. 298), y puede usar esta aptitud contra criaturas de su propio tamaño o menor gastando 1 punto de su reserva de ki, o contra criaturas más grandes gastando 2 puntos de su reserva de ki. A 15° nivel, el tetori obtiene el ataque especial constreñir, infligiendo su daño de impacto sin arma en cualquier prueba con éxito de presa. Esta aptitud sustituye a Ráfaga de golpes.

Aprovechar debilidad(Ex)

[PZO1115]

A 14 ° nivel, el inquisidor aprende a aprovecharse de cualquier oportunidad que se le presenta. Siempre que el inquisidor consigue un impacto crítico, ignora cualquier RD que pudiera tener el objetivo. Además, si el objetivo tiene regeneración, la criatura la pierde en el asalto siguiente al golpe crítico y puede morir de forma normal durante dicho asalto. Las criaturas cuya regeneración funciona siempre son inmunes a esta aptitud. Finalmente, si el inquisidor causa daño por energía a una criatura con vulnerabilidad a dicho tipo de energía, causa +1 pg de daño por cada dado que lanza.

Aprovechar debilidad(Ex)

[PZO1118]

A 4° nivel, como acción rápida, el artista marcial puede observar a una criatura para encontrar sus puntos débiles llevando a cabo una prueba de Sabiduría y añadiendo su nivel de monje contra una CD de 10 + la dureza del objeto o el VD del objetivo. Si la prueba tiene éxito, el artista marcial obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final de su turno, y cualquier ataque que hace hasta el final de su turno ignora la RD o dureza de la criatura u objeto.

Como alternativa, el artista marcial puede usar dicha aptitud como acción rápida para analizar los movimientos y expresiones de una criatura a menos de 30 pies (9 m), consiguiendo el bonificador a las pruebas de Averiguar intenciones y a las salvaciones de Reflejos, y un bonificador por esquiva a la CA contra ese oponente igual a la mitad de su nivel de monje hasta el inicio de su siguiente turno.

Esta aptitud sustituye a Reserva de ki.

Apuñalar y trincar(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, como acción de asalto completo, un cortabolsas puede llevar a cabo un ataque y también una prueba de Juego de manos para robar algo al objetivo del ataque. Si el ataque causa daño por ataque furtivo, el pícaro puede usar Juego de manos para sustraer un objeto a la criatura durante el combate; de lo contrario, esta aptitud sólo se podrá usar en un asalto de sorpresa antes de que el objetivo haya actuado. Si el ataque tiene éxito, el objetivo sufre un penalizador -5 a la prueba de Percepción para darse cuenta del robo. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Apuntar(Ex)

[PZO1118]

A 7° nivel, con una acción de asalto completo, el pistolero puede llevar a cabo un único ataque de arma de fuego y elegir la parte del cuerpo a la que apunta. Obtiene los efectos siguientes dependiendo de la parte del cuerpo afectada. Si una criatura no tiene una de las partes indicadas, a dicha parte no se puede apuntar. Esta proeza cuesta 1 punto de agallas sin importar la parte de la criatura a la que se apunta. Las criaturas que son inmunes a los ataques furtivos también son inmunes a estos efectos.

Brazos

El objetivo no sufre daño por el arma pero suelta un objeto que transporta a elección del pistolero, incluso si lo sujeta con las dos manos. Los objetos sujetos con guantelete de sujeción no se sueltan con este disparo.

Cabeza

El objetivo sufre daño normalmente y además está confundido durante 1 asalto. Éste es un efecto enajenador.

Piernas

El objetivo sufre daño normalmente y cae al suelo. Las criaturas que tienen cuatro o más piernas o que son inmunes a los ataques de derribo son inmunes a este efecto.

Torso

Apuntar al torso tiene una amenaza de crítico de 19-20.

Alas

El objetivo sufre daño normalmente y debe llevar a cabo una prueba de Volar contra CD 20 o caer 20 pies (6 m).

Aquelarre(Ex)

[PZO1115]

El brujo cuenta como una saga a efectos de unirse a un aquelarre de sagas. El aquelarre debe contener al menos una saga. Además, siempre que el brujo que tiene este maleficio se encuentra a 30 pies (9 m) o menos de otro brujo con este mismo maleficio, puede usar la acción de prestar ayuda para conceder un bonificador + 1 al nivel de lanzador del otro brujo durante 1 asalto. Este bonificador se aplica a los conjuros del brujo y a todos sus maleficios.

Arcana de ki(Ex)

[PZO9440]

El magus puede usar indistintamente puntos de su reserva de arcanos y puntos de ki de una reserva de ki otorgada por otra clase. El magus debe tener al menos 6° nivel y debe tener niveles en una clase que le otorgue una reserva de ki antes de seleccionar este arcano.

Arcano de ki(Sb)

[PZO1132]

A 4° nivel, la Reserva arcana de un esotérico también se considera una reserva de ki a efectos de cumplir los requisitos de dotes y aptitudes. Los puntos de la Reserva arcana de un esotérico se pueden usar para aptitudes que normalmente requieren ki. Si un esotérico obtiene una reserva de ki, puede usar puntos de su Reserva arcana y su reserva de ki indistintamente (aunque no puntos especiales como ki borracho). Esta aptitud sustituye Recordar conjuro.

Arcano extravagante(Ex)

[PZO1129]

Un magus obtiene las proezas de hazaña y parada y respuesta oportunas de la lista de proezas del espadachín. El magus sólo puede gastar puntos de su Reserva arcana (no puntos de garbo) para usar estas proezas y cualquier otra proeza que obtenga de proeza arcana. No puede usar puntos de su reserva arcana para usar proezas de otras clases o las obtenidas por dotes, ni puede recuperar puntos en su reserva arcana de la misma forma que un espadachín recuperaría puntos de garbo. Los efectos que aumentan, reducen el costo o afectan el garbo o la agalla no afectan la reserva arcana de un magus con este arcano.

Arcanos de filo conjurador

[PZO1117]

Un filo conjurador obtiene acceso a los siguientes arcanos. No puede elegir ninguno más de una vez.

Arcanos de magus

[PZO1117]

A medida que gana niveles, un magus aprende secretos arcanos que se ajustan a su modo específico de combinar poderío marcial con destreza mágica. A partir del 3° nivel, un magus obtiene un arcano de magus. Obtiene otro arcano adicional por cada 3 niveles de magus alcanzados a partir del 3°. A menos que se especifique en la descripción de un arcano de magus, un magus no puede elegir un arcano en concreto.

Mira la lista de Arcanos de magus aquí.